«РЕПКА» — компьютерная игра в жанре квеста/головоломки. Короткая, мини-игра для детей 3-5 лет, однако и взрослым она также будет интересна.


Название игры: «Репка»
Жанр игры: Point-and-click adventure. Puzzle.
Платформа: Microsoft Windows, OS X, iOS, Android
Движок: Adobe Flash


Краткое описание игры: Репка - это короткая 2D игра, по мотивам известной всем, одноименной сказки, всего на 20-30 минут геймплея, ориентирована прежде всего на детей 5+, но и взрослым должна понравиться прежде всего, как я надеюсь, приятным, лампово-теплым артом.



Итак, на сегодняшний день реализовано:

  • Созданы два персонажа игры, Дед и Бабка, с полным набором анимаций, выполненных в спрайтовой технике, которую я очень люблю. Создавать анимации мне позволяет замечательная программа, которую я недавно открыл для себя - Spine (http://ru.esotericsoftware.com).
     
         




     
  • Затем была создана непростая система управления персонажами, т.к. изначально я планировал дать возможность игроку управлять всеми персонажами игры. Однако, подключив к управлению только двоих персонажей (а их планируется 6 штук), управление оказалось довольно сложным и вызывало немало путанницы. В следствие этого, я решил внедрить систему карточек, где игроку предлагалось активировать персонажа с помощью клика на карточке-аватаре персонажа и это было бы наглядно визуализировано:
     


    ... но и эта система не выдержала испытания на простоту управлением и идея отправилась в мусорную корзину, хотя и потребовала на реализацию некоторое количество времени. В итоге, простоты ради, мы будем управлять лишь одним персонажем, а остальные будут низложены в ранг интерактивных обьектов (мы будем с ними взаимодействовать, но не управлять ими).



     
  • Затем, дабы немного "оживить" локацию и сделать ее более интерактивной, я собрал локацию с эффектом параллакса:
     


    Было 2 варианта эффекта, но в итоге они также отправились в корзину, т.к. 4 слоя PNG с прозрачностью, разрешением 3К тормозили даже на неплохих машинах. В итоге, от параллакса я решил отказаться в пользу того, чтобы насытить локацию большим количеством интерактивных объектов...