Дневники разработчиков. Игра «Незваный»
10-дневный кранч тайм. Итоги.
26.04.2018

Приветствую, любезнейшие мои.

 

Сначала вступление! Итак, сегодня я поделюсь с вами отчетом, о проделанной за эти бешеные десять дней, работе.
Как вам уже известно, 15 апреля "Незваный" выиграл для меня поездку на DevGamm и сообщество настояло на моем участии в Showcase. Я подал заявку и к дедлайну, 25 апреля неистово кранчевал. Этот кранч серьезно выбил меня из колеи, в которую я с сегодняшнего дня, потихоньку возвращаюсь. Зачем я объявил сам себе кранч? Да все просто, мне хотелось показать в прототипе не голую локацию с возможностью бегать и убивать волков, а показать сюжетную линию, диалоги, комиксы (вместо катсцен), и конечно же замечательную карту кампании. Хотелось, чтобы игроки на Showcase не тупо бегали, а получили представление о сюжете и том, кто они, что там делают и что от них требуется в игре.

Прежде чем я начну нудно описывать перечень нововведений, предлагаю вам посмотреть тизер прототипа "Незваный", который так же представлен в заявке на DevGamm:

 

 

Ну, а теперь, начинаю перечислять список нововведений.

Новое
  • Полностью собрана боевая локация.
  • Карта кампании. Да, я все-таки успел и карта кампании реализована. Таким образом, на Showcase, игроки смогут оценить её (если игра, конечно туда попадёт). Я провел оптимизацию леса, поиграл еще немного с текстурами ландшафта и использовал небольшую визуальную хитрость на чекпоинтах, которую мало кто заметит, а выглядят они теперь намного лучше, и сэкономила мне кучу времени и полигонов. Секрет не раскрою. Ну и собственно прикрутил порядок сюжетных действий на ней. Правда, внешний вид карты, будет слегка отличаться от прежде продемонстрированного (uninvited_diary.html?id=80), а также камера пока будет статичной. Незачем ползать по ней, пока все чекпоинты прототипа прекрасно помещаются на одном экране.
  • Локации. Помимо боевой локации, которую вы уже видели на ранее мной опубликованных видео, я также успею вставить локацию "Станция". Там собственно ничего не происходит, т.к. NPC, которые должны нам рассказать суть происходящего, не будут готовы в срок. Тем не менее, эта локация очень важна, т.к. именно с нее начинаются наши приключения в глухомани. Там же, по задумке, мы встречаем первого спутника - извозчика, собственно, который должен нас доставить от станции в деревню Алексеевка, и по дороге на нас нападают. В общем, Генка Телягин (извозчик) - очень важный "сюжетный" персонаж, поэтому, я, объявив сам себе КРАНЧ-ТАЙМ, сплю всего по четыре-пять часов, чтобы как можно больше в нерабочего времени, уделить "Незваному". Локация "Станция" будет пустой, но извозчик - Генка Телягин, будет нас там ждать и у нас состоится с ним диалог.
  • Цветовая индикация. Учитывая тот факт, что в текущую версию прототипа введен первый и пока единственный NPC, то пришлось немного перелопатить контроллер игры, который теперь умеет различать цели, врагов от друзей, с соответствующей цветовой подсветкой и соответствующими действиями на них. Например, сражаясь с волками недалеко от извозчика, нужно целиться во врагов аккуратнее, т.к. наведя курсор на извозчика, тот подсветится голубым контуром и любая атака Алексея будет заблокирована. Если коротко, то атака производится только на текущую выделенную цель, которая является врагом.
  • Сюжет. Собрана вся линейка прохождения по сюжетной линии, вплоть до локации "Погоня". К моему глубочайшему сожалению, прототип погони я реализовать не успею. Для этого нужно писать совершенно новый контроллер. В добавок ко всему, еще и поведение (физику или ее симуляцию) саней. В общем, увы, "Погони" к DevGamm не будет.
  • Курсоры. Самая важная часть любой игры, без которой игра - это не игра. Нарисовал курсоры для различных интерактивных вещей (дефолтный, диалог, действие).
  • Прочий медиа-контент. Также добавил множество нового контента, такого как текстуры, комиксы, элементы интерфейса и звуки (на одну только лошадь понадобилось 13 звуков).
  • Задания. Я оформил, собрал и запрограммировал систему заданий. Теперь на экране отображаются задания. На карте кампании (глобальные), и на локациях (локальные) задания, чтобы игроку было понятно, что от него требуется.
  • Цветовая гамма. Основную гамму игры я не менял, только лишь освежил немного текстуры флоры, сделал их качественней (увеличив разрешение), подогнал под единую, унылую и зимнюю цветовую гамму.
  • Вернул автопополнение здоровья, т.к. многие игроки жаловались на быструю смерть. Менять остальные параметры не стал, иначе хардкордным игрокам будет скучно.
  • Оптимизация. Проделал КОЛОССАЛЬНУЮ работу по оптимизации, с минимальными потерями в качестве картинки. Целью было - возможность запустить игру и поиграть даже на слабеньких ноутбуках. Протестировано успешно!
Багфиксы
  • Пофиксил баг, когда не всегда срабатывало автопополнение здоровья, из-за чего, игроки участвовавшие в тестировании (перед отправкой на DevGamm), жаловались, что слишком часто умирают.
  • Пофиксил ФАТАЛЬНЫЙ баг, когда в Package-версии игры, при запуске, не передавались данные между картами, из-за чего на КАРТЕ КАМПАНИИ нельзя было проделать никаких действий.
  • Пофиксил баг в системе заданий, когда после смерти, не всегда срабатывал сброс данных, и задание "Отбить атаку и выжить", было выполнено. Уровень с волками можно было просто пробежать, не вступив в бой.
  • Пофиксил несколько багов с комиксами. Некоторые умудрялись друг появляться на экране прямо во время боя, хотя их место исключительно перед началом и в конце боя.
Важные объявления!
  • "Незваный" теперь на Discord. Присоединяйтесь!
  • Так когда же можно будет поиграть? Теперь могу сказать точно - сразу как только вернусь с DevGamm (ориентировочная дата: 20 мая 2018)

 

 

Следите за проектом в соцсетях: